شرح درس أساسيات سكراتش رابع ابتدائي الفصل الأول
سكراتش بيئة برمجة مرئية نبني فيها القصص والألعاب بتركيب لبنات ملونة، ونرى النتيجة على المنصة.

أهداف الدرس
- يتعرف على سكراتش وفوائده.
- يسمّي مكونات واجهة سكراتش (المنصة، الكائن، الخلفية، منطقة اللبنات، منطقة البرمجة).
- يميّز فئات اللبنات بألوانها.
- يشغّل المشروع بالعلم الأخضر ويوقفه بالزر الأحمر.
المفهوم الأساسي
سكراتش بيئة برمجة مرئية نبني فيها القصص والألعاب بتركيب لبنات ملونة، ونرى النتيجة على المنصة.
شرح الدرس
أحب خالد ألعاب الحاسب وسأل أخاه: من صنع هذه اللعبة؟ فقال أخوه: مبرمج مثلك! وأراه برنامج سكراتش، وقال له: يمكنك أن تصنع قصصك وألعابك بنفسك دون كتابة أكواد صعبة.
ما سكراتش؟
سكراتش (Scratch) برنامج مجاني صنعه معهد ماساتشوستس للتقنية، نبرمج فيه بسحب لبنات ملونة وتركيبها كأنها قطع تركيب، فنصنع قصصًا وألعابًا ورسومًا متحركة.

«في سكراتش أركّب اللبنات فأصنع قصتي.»
واجهة سكراتش
- منطقة المنصة (Stage): المكان الذي تظهر فيه نتيجة البرنامج.
- الكائن (Sprite): الشخصية التي نبرمجها، والكائن الافتراضي هو القط البرتقالي.
- الخلفية (Backdrop): صورة المنصة الخلفية، ويمكن تغييرها.
- منطقة اللبنات (Blocks Palette): تحوي اللبنات مقسمة إلى فئات.
- منطقة البرمجة (Code Area): المساحة الفارغة التي نسحب إليها اللبنات ونركبها.
فئات اللبنات
لكل فئة لون يسهّل التعرف عليها.
- الحركة (Motion): لونها أزرق، لتحريك الكائن.
- المظاهر (Looks): لونها بنفسجي، لتغيير شكل الكائن وكلامه.
- الصوت (Sound): لونها وردي، لتشغيل الأصوات.
- الأحداث (Events): لونها أصفر، لبدء البرنامج.
- التحكم (Control): لونها برتقالي، للانتظار والتكرار.
- الاستشعار (Sensing): لونها أزرق فاتح، لمعرفة ما يحدث للكائن.
- العمليات (Operators): لونها أخضر، للحسابات.
- المتغيرات (Variables): لونها برتقالي محمر، لحفظ القيم.
- القلم (Pen): لونها أخضر، يضاف من زر إضافة ملحق، للرسم.
تشغيل المشروع
نبدأ البرنامج بالنقر على العلم الأخضر فوق المنصة، ونوقفه بالنقر على الزر الأحمر المجاور له.
العلم الأخضر يشغّل المشروع، والزر الأحمر يوقفه.
أول مشروع
- اسحب من فئة الأحداث لبنة عند النقر على العلم الأخضر إلى منطقة البرمجة.
- اسحب من فئة الحركة لبنة تحرك ١٠ خطوات وصلها أسفل اللبنة السابقة.
- انقر على العلم الأخضر لترى القط يتحرك.
إذا أخطأت في لبنة فاسحبها إلى منطقة اللبنات لحذفها.
نشاط تعليمي
النشاط الأول
بإشراف معلمك افتح سكراتش وسمّ ثلاثة أجزاء من الواجهة.
المنصة، منطقة اللبنات، منطقة البرمجة، ويمكن ذكر الكائن والخلفية.
أن يتعرف الطالب على الواجهة.
التطبيق الثاني
ركّب لبنة عند النقر على العلم الأخضر ولبنة تحرك ١٠ خطوات ثم شغّل المشروع.
يتحرك القط إلى الأمام.
أن ينشئ الطالب أول برنامج.
الموقف الثالث
لبنة لونها أصفر. من أي فئة هي؟
من فئة الأحداث.
أن يربط الطالب لون اللبنة بفئتها.
ملاحظات مهمة
- 1سكراتش يستخدم لبنات ملونة بدل كتابة الأكواد.
- 2أسحب اللبنات من منطقة اللبنات إلى منطقة البرمجة.
- 3العلم الأخضر للتشغيل والزر الأحمر للإيقاف.
- 4لكل فئة لون خاص بها.
أخطاء شائعة
- ✗ خطأترك اللبنة في منطقة البرمجة دون وصلها باللبنات الأخرى.✓ الصواب: ألصق اللبنات تحت بعضها حتى تلتقي.
- ✗ خطأالخلط بين الكائن والمنصة.✓ الصواب: الكائن هو الشخصية، والمنصة هي مكان ظهورها.
ملخص الدرس
- سكراتش بيئة برمجة مرئية باللبنات.
- أهم أجزائه: المنصة، الكائن، الخلفية، منطقة اللبنات، منطقة البرمجة.
- لكل فئة من اللبنات لون.
- العلم الأخضر يشغّل والزر الأحمر يوقف.
هل أتقنت الدرس؟اختبر نفسك من خلال اختبار قصير من عدة أسئلة.